Bij Klaverjassen worden vaak competities opgezet waarbij niet zelden om forse prijzen wordt gespeeld. Hierbij kan het er fanatiek aan toe gaan. In dat geval wordt gesproken van spelen met het mes op tafel.
Deze Amsterdamse en Rotterdamse variant kan men spelen in combinatie met onderstaande varianten, die betrekking hebben op het bieden, bepalen van de troefkleur en/of puntentelling. Men kan dus Utrechts/Amsterdams, Utrechts/Rotterdams, Verplicht spelen/Amsterdams, Verplicht spelen/Rotterdams, Leidsch/Amsterdams (maar meestal Leidsch/Rotterdams), Kraken/Amsterdams of kraken/Rotterdams spelen, maar altijd moet men een keuze maken tussen de Amsterdamse en Rotterdamse opvatting.
Het verschil
Het verschil tussen Amsterdams en Rotterdams ligt in het feit dat bij Amsterdams een slag niet ingetroefd of overtroefd hoeft te worden als de hoogste kaart tot dan toe in die slag door de partner (maat)
gespeeld is. In dit geval zou dus een hoge kaart van een andere kleur
bijgelegd kunnen worden als men er zeker van is dat men de slag binnen
heeft, of juist een heel lage, als een sein, of omdat het vrijwel zeker
is, dat de vierde man de slag toch zal nemen.
Beginnend bij de speler links van de deler wordt er gezegd of er wordt gespeeld of gepast. Deze bieding bestaat uit de mededeling "pas" of "speel". Als een speler "speelt" dan hoeft de volgende speler niets meer te zeggen. Als iemand speelt gaat hij er vanuit dat hij samen met zijn partner meer dan de helft van het aantal punten in dat spel zal behalen. De twee andere spelers zullen dit proberen te verhinderen.
Wanneer er rondgepast wordt, dat wil zeggen alle vier spelers passen, zijn er meerdere mogelijkheden. De eerste is dat dan de volgende kaart wordt gedraaid en er op die kleur geboden wordt. Is deze kleur al geweest, wordt de volgende kaart gedraaid, tot eventueel de derde en de vierde kleur.
Een andere mogelijkheid is, dat als op de eerste kleur wordt rondgepast, de gever danwel diens voorhand verplicht speelt; hij of zij noemt een kleur en speelt daarop. Het gevolg daarvan is, dat die persoon een klein voordeeltje heeft; als hij op de gedraaide kleur kan spelen, maar een alternatieve tweede kleur heeft, die net zo goed of beter is, dan zal hij passen op de eerste kleur. Speelt iemand op de eerste kleur, dan zit hij goed tegen en maakt een goede kans de tegenspeler nat te spelen. Speelt niemand op die kleur, dan kan hij zijn tweede kleur troef maken. Hij loopt dus zo minder risico.
Verplicht spelen
Bij verplicht spelen kiest de voorhand van de gever een troefkleur en
komt uit. Het is een simpel systeem met als voordeel, dat er meteen een
kleur wordt gekozen, zonder dat andere spelers een bieding (pas) hoeven
te doen. Dit kan soms discussies aan tafel voorkomen, bijvoorbeeld over
een speler, die na lang twijfelen op een kleur past en zijn maat op die
kleur speelt. Als achteraf blijkt, dat hij normaal gesproken zonder
aarzelen zou hebben gepast, maar speelde op zijn kale boer, omdat hij kon bevroeden, dat de maat iets moest hebben, dan zijn de rapen gaar.
Leidsch
Bij het in opmars zijnde “bieden”,
wordt de troefkleur echter op een andere manier bepaald. De speler
links naast de deler brengt dan namelijk een bod op de door hem of haar
gewenste troefkleur uit, waar vervolgens door de persoon die weer
daarnaast zit over dat bod heen geboden kan worden. Dit bieden is
overgenomen uit het Bridge.
De kleuren hebben hierbij een hiërarchische indeling in de volgorde; schoppen, harten, ruiten en klaveren (waarbij schoppen het hoogst is, eveneens zoals bij Bridge). Om over 1 schoppen heen te bieden zal men dus met minstens 2 klaveren moeten komen. Bij het bieden van 1 verandert er niets aan de rest van het spel, maar bij het bieden van 2 gaat het aantal punten dat behaald moet worden om niet nat te gaan met 10 punten omhoog, dus van 82 naar 92 (er blijven echter wel slechts 162 punten in het spel). Voor elk hoger bod komen er dus 10 punten boven op de “nat-grens”. Het bieden houdt pas op wanneer het bied-initiatief onveranderd bij de originele bieder terugkomt en er dus drie van de vier mensen gepast hebben.
Deze manier van troefkleur kiezen wordt ook wel Leidsch genoemd en wordt altijd gespeeld in combinatie met de Rotterdamse regels. Een vernieuwende manier van spelen (pas in gebruik sinds begin 2005, was tot nu toe vooral in opmars op middelbare scholen, maar begint nu ook op de universiteiten een succes te worden), die vooral onder de mensen die meer diepgang in het spel willen leggen erg in trek is.
In een variant, die hierop lijkt, biedt men een op hele tientallen afgerond aantal punten, 90, 100, 110, enz... De partij, die het bod naar zich toe trekt, is verplicht het geboden aantal te halen én meer punten te halen dan de tegenpartij. De kleur waarop men zou willen spelen, speelt bij de bieding geen rol, als men 120 zou willen bieden, maar de rechter tegenstander heeft reeds 120 geboden, dan moet men óf 130 zeggen of passen. Deze variant leunt niet op het Bridge maar op het oudere pandoeren en wordt meestal gespeeld in combinatie met roem in de hand (zie beneden). De roem in de hand van de spelende partij kan worden afgekeurd door de tegenpartij, indien zij hogere roem in de hand heeft. Het verschil is wel, dat een tegenspeler alleen de roem kan afkeuren, als hij aan de bieding heeft meegedaan (iets anders heeft geboden dan pas) en zo zijn tegenstanders heeft gewaarschuwd (als men ver boven de 100 biedt, moet men stellig wel enige roem hebben). Deze regel is dus anders dan bij roem in de hand/kraken. Roem op tafel en stuk kunnen natuurlijk nooit worden afgekeurd.
Voor de troefkaarten is de volgorde: Boer = 20 punten, Negen(de Nel) = 14 punten, Aas = 11 punten, Tien = 10 punten, Heer = 4 punten, Vrouw = 3 punten, Acht = 0 punten, Zeven = 0 punten.
Voor de drie andere kleuren is dit: Aas = 11 punten, Tien = 10 punten, Heer = 4 punten, Vrouw = 3 punten, Boer = 2 punten, Negen = 0 punten, Acht = 0 punten, Zeven = 0 punten.
De troef negen heet de nel. Vroeger werd ook de term jas voor de troef boer gebruikt. Vandaar de term "klaverjassen", de hoogste kaart in het eerste spel van de wedstrijd (vroeger was klaveren de troefkleur, waarop in de eerste ronde werd gespeeld).
Troefplicht
Bij klaverjassen moet men de gevraagde kleur altijd bekennen. Heeft men
geen kaarten meer in die kleur dan moet men troeven. Deze zogenaamde
troefplicht kent drie regels:
Als er troef gevraagd wordt moet men overtroeven (een troef bijspelen die hoger is dan de hoogste troef op tafel) als men kan.
Men moet als men niet meer kan bekennen introeven, dan wel overtroeven.
Ondertroeven mag alléén als men of alleen maar lagere troeven in handen heeft en geen andere kaart meer kan bijspelen óf als men niet meer kan overtroeven en er is troef gevraagd (men moet immers altijd, waar mogelijk de gevraagde kleur bekennen).
De laatste regel heeft soms vervelende gevolgen, zoals het volgende voorbeeld laat zien: stel speler A komt in de zesde slag uit met harten 7 en schoppen is troef. Speler B troeft met schoppenvrouw, speler C heeft schoppen 8, 7 en ruiten Aas, speler C moet nu verplicht ruiten Aas aan de tegenpartij weggeven. Of in een nog extremer voorbeeld: Speler A komt in de zevende slag uit met hartenvrouw, speler B kan niet bekennen en heeft geen troef en speelt ruitenvrouw. Speler C heeft alleen nog maar troef en troeft met schoppenvrouw. Speler D zit met schoppen 8 (troef) en...klaverenvrouw! D moet nu verplicht klaverenvrouw spelen en de tegenpartij 100 roem geven.
Een zogenaamde "tegenmars" is gewoon nat (beet).
Vier azen, heren, vrouwen of tienen in dezelfde slag leveren 100 punten roem op en vier boeren 200.
De roem telt mee als het er om gaat te bepalen of het spelende paar al dan niet nat is. Zij moeten namelijk meer dan de helft van de totale puntenopbrengst, inclusief roem, van het spel zien te veroveren. Om deze reden is het soms verstandig om roem niet te melden, als je weet dat dat de roem toch al naar de tegenstander zou gaan.
Stuk
De combinatie Heer en Vrouw van troef heet stuk
en levert 20 punten extra op. Het stuk is altijd geldig. Een vierkaart
waarin het stuk zit, bijvoorbeeld Aas, Heer, Vrouw, Boer van troef
levert dus 50 roem + 20 punten = 70 punten op.
Rekenvoorbeeld
Stel dat de spelende partij 90 punten heeft behaald. Zonder roem zou
het spel zijn gewonnen en heeft de tegenpartij de overige 72 punten.
Maar als de tegenpartij 20 punten roem heeft behaald, hebben ze in
totaal geen 72 maar 92 punten. De spelende partij heeft dus minder
punten dan de tegenpartij en is nat.
Mogelijke fouten:
Er wordt geen kleur bijgelopen terwijl men die wel in de hand heeft.
Er wordt niet getroefd terwijl men wel een troef heeft.
Er wordt een in een slag, waarin troef is gevraagd, een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag (ondertroeven), terwijl men weldegelijk een hogere troef in handen heeft.
Er wordt in een slag, die al is afgetroefd een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag (ondertroeven), terwijl men óf weldegelijk een hogere troef in handen heeft óf nog kaarten van een andere kleur.
Als troef is gevraagd, moet men die bekennen, ook al kan men dan niet anders dan ondertroeven. De plicht om altijd te bekennen weegt zwaarder dan het verbod om onder te troeven. Het verbod om onder te troeven weegt weer zwaarder, dan de plicht om te troeven als men een de gevraagde kleur niet heeft.
Kraken
Kraken is een variant waarbij de voorhand verplicht een troefkleur
kiest en speelt. Daarna mag zijn linker tegenstander passen of kraken.
Past hij, dan kan zijn maat passen of kraken. Als er iemand kraakt, mag
de linker tegenstander van de kraker rekraken. Past hij, dan mag zijn
maat rekraken of passen. Als er gerekraakt wordt, kan de tegenpartij
nog superkraken, maar daarna moet er toch echt gespeeld worden. Als er
wordt gekraakt, worden alle 162 punten verdubbeld met de eventuele roem
van beide partijen (niet verdubbeld) genoteerd bij de winnende partij.
De partij, die het hoogst kraakt, moet meer punten halen dan de
tegenpartij. Bij een kraak staan dus 324 punten + roem op het spel, bij
een rekraak 648 punten + roem en bij een superkraak 1296 punten + roem.
Voorbeeld: Noord maakt harten troef, West kraakt. Noord en Zuid hebben 61 punten en 40 roem = 101. Oost en West hebben geen roem; zij hebben dus ook 101 punten. Normaal zouden Noord en Zuid nat zijn, maar de tegenpartij heeft gekraakt en daarmee de verplichting op zich genomen meer punten te halen dan Noord en Zuid. Noord en Zuid hebben gewonnen en krijgen 324 + 40 = 364 punten.
Vaak wordt kraken gespeeld met roem in de hand. Men meldt de roem in de hand bij de eerste slag, het moet gemeld zijn voor de eerste kaart van de 2de slag is gespeeld. De partij met de meeste roem keurt de roem van de tegenpartij af. Als Noord en Zuid 50 + 40 roem hebben en Oost en West hebben 20 + 20 roem, dan wordt er 90 roem voor de Noord-Zuid-partij genoteerd en niets voor Oost-West.
Zoals gezegd telt Stuk altijd en kan niet worden afgekeurd. Het moet dan ook als "stuk" en niet als "20" worden gemeld en mag op ieder moment van het spel gemeld worden, ten laatste als men de laatste kaart van de 2 uitspeelt, daarna niet meer, dit in tegenstelling tot andere roem.
Schoppen dubbel
Schoppen dubbel is een variant, waarin als schoppen troef is de punten
worden verdubbeld; een Vrouw is dan bijvoorbeeld niet 3, maar 6 punten
waard. Roem wordt daardoor gedegradeerd; als een spelende partij 76
punten en 20 roem heeft is men met schoppen troef in deze variant nat,
omdat men dan 76 x 2 + 20 = 172 punten heeft en de tegenpartij 86 x 2 =
172 punten. Terwijl men bij een andere troefkleur het gehaald heeft met
96 tegen 86 punten. Als men schoppen dubbel in combinatie met kraken
speelt (wat meestal het geval is) levert een Schoppen superkraak dus
2592 punten + alle eventuele gemelde en behaalde roem op.
Klaverjassen met drie personen
Iedere speler speelt voor zichzelf en heeft een eigen totaalscore. In
elke ronde wordt er twee tegen een gespeeld. Aan het begin van elke
ronde krijgt iedere speler tien kaarten. De twee overblijvende kaarten
worden "gedekt" (omgekeerd) op de tafel gelegd. Dan wordt er met de
klok mee geboden op het aantal punten dat elke speler denkt te kunnen
halen. De speler links naast de degene die deelt begint met bieden. Bij
het bieden kan een speler passen of hoger bieden dan het hoogst gedane
bod. Als een speler eenmaal gepast heeft bij het bieden, mag hij niet
meer bieden. Het bieden houdt op als twee van de drie spelers hebben
gepast. Degene die het hoogst biedt, speelt alleen tegen de overige
twee. Hij mag de twee gedekte kaarten pakken en legt twee kaarten weer
gedekt terug, en bepaalt de troefkleur. Het spel verloopt verder zoals
bij 4 spelers. De speler die alleen speelt moet minimaal het aantal
geboden punten behalen (inclusief roem) om niet nat te gaan. Aan het
eind van de ronde worden de punten geteld. De twee spelers die samen
speelden, delen hun aantal punten. De punten worden bij de individuele
totaalscore opgeteld.
Als speelvariant in deze situatie, kan van de laatste twee kaarten er 1 open worden gelegd, de kleur van deze kaart bepaalt welke kleur er troef is. Daarna kan (met de klok mee) elke speler bepalen of hij of zij met die kleur als troef wil spelen. Als alle spelers niet spelen (passen) wordt de tweede kaart ook open gelegd. Het is dan een kwestie van afspraak dat de eerste speler die paste moet spelen, dan wel dat alle spelers nogmaals de mogelijkheid krijgen te passen.
Ook voor de twee kaarten die over zijn is het mogelijk dat deze worden meegeteld bij de punten van de persoon die speelt. Een andere variant is dat de 2 kaarten die neergelegd worden bij de eerste resp. tweede slag bijgelegd worden, en hun punten dus bij degene die de slag haalt worden geteld. Roem met de bijgelegde kaarten telt niet mee.
Het is ook mogelijk dat alle spelers hun behaalde punten zelf behouden en de alleen spelende persoon simpelweg meer punten moet behalen dan de punten van de overige spelers.
Klaverjassen met twee personen
De spelers zitten tegenover elkaar. De kaarten worden gedekt
(omgekeerd, met het plaatje naar beneden) op tafel gelegd in een
patroon van 4 x 4 en twee op elkaar. Iedere speler heeft dan twee rijen
van vier.
Van de beide voorste rijen (het dichtst bij de beide spelers) worden de vier bovenste kaarten opgedraaid. Er wordt troef gedraaid en gespeeld of gepast. Als wordt gepast mag de speler een troef kiezen. Vervolgens worden de 2 x 4 bovenste kaarten van de andere rijen omgedraaid. Er liggen nu dus voor iedere speler acht kaarten gedekt met daar bovenop acht open kaarten.
De speler kiest een van zijn acht open kaarten en speelt deze. De andere speler speelt hierop ook een kaart waarbij de normale regels gelden (zie boven). Zodra een slag is gespeeld worden eventueel vrijgekomen gedekte kaarten omgedraaid en kunnen daarna gespeeld worden.
Roem wordt gemeld van de (maximaal) acht open kaarten die voor een speler op tafel liggen.
De verdere puntentelling is gelijk aan normaal vierpersoons klaverjassen.
Kleintje Boer
Dit is een conventie, een afspraak tussen twee partners. Het hecht een
conventionele betekenis aan de uitkomst van de eerste slag als die
kaart géén troef is. Als men uitkomt met een niet-troef kleintje (7,8
of 9) dan wil dit aan de maat zeggen: 'Maat, ik heb de Boer, probeer zo
snel mogelijk aan slag te komen en kom daarna uit met een liefst
roemgevoelige troef (Vrouw, 10) voor mijn Boer'. Het voordeel van deze
conventie is, dat men met een troefbezit van Boer, Heer toch de nel kan
vangen, als die rechts van de speler zit en zijn maat de 10 kan
voorspelen. Men maakt hier gebruik van de regel dat overtroeven
verplicht is en men vermijdt het risico dat een uitkomst met de Boer
alleen de 7, 8 en de Vrouw oplevert. De conventie kent ook risico`s;
als de maat niet aan slag kan komen, omdat hij geen bijkaarten heeft,
kan de tegenpartij op een gegeven moment slagen gaan introeven, waar
zij eigenlijk 'geen recht op hadden' als meteen troef zou worden
getrokken. Het andere risico is dat als men de Boer niet heeft en niet
meteen troef wil trekken men moet uitkomen met een plaatje in een niet
troefkleur (Aas, 10, Heer, Vrouw of Boer) en er een 'gevaarlijke
hand'-situatie ontstaat.
Gevaarlijke Hand
Een gevaarlijke hand'-situatie is eigenlijk een omgekeerd Kleintje
Boer. Als de speler de boer heeft ontkent met een plaatje in een andere
kleur,(of als de tegenstander achter de speler heeft gekraakt kan men
vermoeden, dat hij de Boer heeft) dan wordt de tegenstander, die vóór
(rechts) van de speler zit de gevaarlijke hand. Hij kan als hij aan
slag komt er op speculeren dat zijn maat de Boer heeft (50% kans) en de
speler allicht de nel. Als hij dan de troef 10 speelt en er valt
B-10-9-X dan heeft de verdediging al 44 punten +20 roem en heeft een
goede zet gedaan om de spelende partij nat te krijgen. Heeft de maat
van de speler de Boer is dan hoeft dat ook niet zo een ramp te zijn,
dan heeft men alleen 20 roem wegegeven.
Surinamers kennen het verwante spel Troefcall. Dit spel heeft eenvoudigere regels; de grootste verschillen zijn:
Het aantal gewonnen slagen telt; men kent geen punten toe aan individuele kaarten, en ook is er geen roem.
Men speelt met 52 speelkaarten; er zijn dus 13 slagen.
Bijlopen met de gevraagde kleur is verplicht, maar troeven en overtroeven zijn dat niet.
De eerste speler moet aan de hand van zijn eerste vijf kaarten bepalen wat de troefkleur wordt; er wordt niet geboden zoals bij klaverjassen.